DCI Reporterトラブル復旧練習問題

 DCI Reporter(以後DCIRと表記)を使ってのトーナメント運営はスタッフの労力を著しく軽減してくれます。特に60人を超えるようなトーナメントではその威力を十二分に感じる事ができるでしょう。

 しかしその便利なDCIRも、操作ミスをするとたちまちトーナメントが大混乱に陥ってしまいます。参加者の名前で入力ミスをした、成績の入力でミスをした、Drop処理をミスした・・・。だれもが一度はやってしまった事があるはずです。
 そんな時はどうしていました?バックアップファイルからやり直す?バックアップファイルを取る事はもちろん大切ですが、Verの進んだDCIRではそのようなトラブルからの復旧作業も分かりやすく進化してきました。少しでも早くトラブルから立ち直って、トーナメント進行を早める努力をしていきましょう。

 ここでは、トラブルの起こったトーナメントのファイルを練習問題として用意しました。皆さんには実際に トーナメントを復旧していただき、トラブルからの復旧方法を覚えていただけたらと思います。
 なお、練習問題のファイルはVer2.2.2で作成しました。ひょっとすると、以前のバージョンでは表示されるメッセージが違うかもしれません。ご了承お願いいたします。

 練習問題はLZH圧縮しています。解凍ソフトで解凍して、出来上がったファイルをフォルダーごとDCIRのフォルダーの中に移動してお使いください。


 練習問題をダウンロードして解凍しましょう。 練習問題はフォルダーごとに分けてあります。Q1の練習問題は「1」のフォルダーにあるというわけです。Q1とQ2は小手調べ的な問題。

 なお、解答は解答部分を範囲指定すると表示されます。

Q1. 名前の変更

問題:

 ここでは、参加者の名前の変更を取り扱います。参加者の名前が間違っていたら、参加者は混乱するだけです。間違いに気がついたり、指摘されたりしたら速やかに修正してあげましょう。ここでは、<Player8>を<Plyer10>に変更してください。

解答:

  1. <Edit>より<Players>を選択。(又はF2を押す)
  2. ラジオボタンを<Change Enrolled>にチェック。
  3. 右のプレイヤー一覧から<Plyer8>をダブルクリック。
  4. 名前を書き換えて<Enter>をクリック。 (なお、DCIナンバーの変更も同様の手順である。)

解説:

まぁ、良くある入力ミス。これくらいは実際に修正した事がありますよね?なお、DCIナンバーの変更もほぼ同じ操作で可能です。

Q2.成績の変更

問題:

 次は以前のマッチの成績を間違えて入力してしまった場合の修正です。順位表を張り出したところ、「自分の点数がおかしいんですけど」とか言われて調査したところ、成績の入力ミスが判明したという場面を想定してみました。ここでは、R2のマッチ中に、R1のPlyer1の成績を負けから勝ちに修正してみましょう。

解答:

    1. <Edit>より<Results Entry>を選択。(又はF3を押す)
    2. ラジオボタンを<Current round>より<Previous round>に変更。
    3. <Previous round>が赤く表示され、その右となりの空欄に<1>を入力。
    4. 右のプレイヤー一覧から<Plyer1>をダブルクリック。結果を変更する。

解説:

 これもたまにあるケースですね。DCIRでは既に終了したマッチの結果を変更する事ができます。あまりそんな事をしたくありませんけどね。


 DCIRを使っていて、一番多いミスがDROP関連のミスです。しかし、その修正の方法を知っていれば、「目の前の対戦者は幻です!」とか言わなくてすみます。是非とも、修正方法を習得しておいて下さい。ここでは、DropすべきPlayer1を間違えて次マッチの組み合わせに含んでしまった場面の練習です。

Q3.Drop処理の忘れ(その1)

問題:

  R2のマッチ中に、Player1をR1でDrop処理をしていない事に気がつきました。修正前の組み合わせにはBYEのプレイヤーはいません。Plyer1をトーナメントからDropさせて、修正前の組み合わせのPlyer1の対戦者にBYEを与えてください。

解答:

  1. <Edit>より<Players>を選択。(又はF2を押す)
  2. ラジオボタンを<Drop>にチェック。
  3. 右のプレイヤー一覧から<Plyer1>をダブルクリック。
  4. <Enter>をクリック。
  5. "A Mach result for this player has not been enterd.Continue?"と表示されるので、<OK>をクリック。
  6. "Does this mean that the Opponent win by maximum point?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  7. "Should the opponent drop out too?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  8. "Should the opponent get a bye?"と表示されるので、<はい>をクリック。

解説:

 皆さんも一度はやった事があるのではないでしょうか?自分は常習犯です。(きっぱり)でも、この修正方法を知っていたら、トーナメントの進行の遅れを最小限度に抑える事ができます。さぁ、練習!ポイントは、DCIRからのメッセージを理解しながら操作をする事。簡単な英語ですので、逃げずに読んで理解しながら操作をしましょう。

Q4.Drop処理の忘れ(その2)

問題:

 今度はQ3とちょっとだけ条件を変更してみます。先と同じくPlayer1をDrop処理させるまでは一緒ですが、余ったPlayerを元々の組み合わせでBYEになっていたPlayerと組み合わせてください。

解答:

  1. <Edit>より<Players>を選択。(又はF2を押す)
  2. ラジオボタンを<Drop>にチェック。
  3. 右のプレイヤー一覧から<Plyer1>をダブルクリック。
  4. <Enter>をクリック。
  5. "A Mach result for this player has not been enterd.Continue?"と表示されるので、<OK>をクリック。
  6. "Does this mean that the Opponent win by maximum point?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  7. "Should the opponent drop out too?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  8. "Should the opponent get a bye?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  9. "Cancel and do not drop this player?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  10. "Please be very careful now.You must do something with the opponent.I'll pair the Opponent with himself.Please handle in Order pairing.Please note this Table number:3"と表示される。3番テーブルをメモして<OK>をクリック。
  11. <Perform>より<Order pairing>を選択。
  12. 3番テーブルの組み合わせが同じプレイヤーになっている事に注目。
  13. <Table>の欄より<3>をクリック。3番テーブルの組み合わせがキャンセルされ、左の一覧に<Plyer7>が表示される。
  14. <Release Bye>のボタンを押す。これまでBYE扱いだった<Player6>が左の一覧に表示される。
  15. <First free table>のボタンを押す。
  16. 左の一覧より<Player6>と<Player7>をダブルクリック。
  17. <Enter Pairing>のボタンを押す。これで、第3番テーブルで<Player6>と<Player7>の対戦が設定される。
  18. <Save pairings and Exit>を押す。
  19. "Order Paring saved"と表示されるので<OK>をクリック。
  20. 最後に第3番テーブルに正規の成績報告用紙を配布して終了。

解説:

 遂にOrder Pairingの登場です。DCIRでは自動の組み合わせ以外に、手動で組み合わせをする事のできるモードもあります。それがOrder Pairingです。このモードをいろいろイジって、各ボタンの機能を覚えておくと良いでしょう。

Q5.Drop処理の忘れ(その3)

問題:

 設定条件は先のQ4と同じく、元々BYEのPlayerがいる状態で、Player1をDrop処理をします。しかし、既にこのマッチが開始されて時間も経過しているので、Plyer1がDropした事により余ったPlyerにはBYEを与える事にします。ですので、このマッチではBYEが2名出現する事になります。

解答:

  1. <Edit>より<Players>を選択。(又はF2を押す)
  2. ラジオボタンを<Drop>にチェック。
  3. 右のプレイヤー一覧から<Plyer1>をダブルクリック。
  4. <Enter>をクリック。
  5. "A Mach result for this player has not been enterd.Continue?"と表示されるので、<OK>をクリック。
  6. "Does this mean that the Opponent win by maximum point?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  7. "Should the opponent drop out too?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  8. "Should the opponent get a bye?"と表示されるので、<はい>をクリック。

解説:

実はQ3とまったく同じ操作方法です。これを<Order Pairing>を使って解決しようとすると、BYEのPlayerを2名設定できなくてドツボにハマります。

Q6.Drop処理の忘れ(その4)

問題:

 もしも、Drop処理を忘れたPlayerが上位のプレイヤーだったらどうしましょう?余ってしまったPlyerに対戦者を組み合わせル為に、他のマッチを修正せざるを得ない場合を想定してみました。え?再組み合わせをする?鋭い!しかし、ここではあえてOrder Pairingを駆使してトーナメントを修正してみましょう。
 今回のお題は、R3のマッチ中に、Player1をR2でDrop処理をしていない事に気がつきました。Player1の対戦者は6点のプレイヤーです。この時点で0点の参加者にBYEを与えるように修正してください。

解答:

  1. <Edit>より<Players>を選択。(又はF2を押す)
  2. ラジオボタンを<Drop>にチェック。
  3. 右のプレイヤー一覧から<Plyer1>をダブルクリック。
  4. <Enter>をクリック。
  5. "A Mach result for this player has not been enterd.Continue?"と表示されるので、<OK>をクリック。
  6. "Does this mean that the Opponent win by maximum point?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  7. "Should the opponent drop out too?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  8. "Should the opponent get a bye?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  9. "Cancel and do not drop this player?"と表示されるので、<いいえ>をクリック。
  10. "Please be very careful now.You must do something with the opponent.I'll pair the Opponent with himself.Please handle in Order pairing.Please note this Table number:1"と表示される。1番テーブルをメモして<OK>をクリック。
  11. <Perform>より<Order pairing>を選択。
  12. 1番テーブルの組み合わせが同じプレイヤーになっている事に注目。
  13. ここからがややこしいのでしっかりメモをしながら作業をすること。元々Plyer1と組み合わされていた1番テーブルのPlayer4を他のプレイヤーと組み合わせる事にする。この場合、一番近い点数の者と組み合わせる。
  14. ただし、これまでPlayer4と対戦していないプレイヤーに限られる。Plyer4のこれまでの対戦者の確認はPlyer4にカーソルを合せて、右クリックで確認ができる。念のためにメモをする。(この場合、Plyer5とPlyer2をメモ)
  15. 2番テーブルはPlyer3とPlyer8なので、両PlyerともPlyer4とは対戦していない。このどちらかのPlyerをPlyer4と組み合わせる事にする。
  16. 1番テーブルと2番テーブルの組み合わせを解除する。方法は1番テーブルと2番テーブルのテーブルナンバーをダブルクリックする。これで、1番テーブルと2番テーブルの組み合わせが解除され、Plyer4、Plyer3、Plyer8が左の一覧に表示される。
  17. 1番テーブルにPlyer4とPlyer3かPlyer8を組み合せる事にする。<Sort Order>の欄の<Pts>をクリックする。これで、現在組み合わせの決まっていないPlyerの一覧がポイント順に並び替えられる。この結果、Plyer4、Plyer8の順になったのでPlyer4とPlyer8を1番テーブルに組み合わせる事にする。
  18. <First free table>のボタンを押す。
  19. 左の一覧より<Player4>と<Player8>をダブルクリック。
  20. <Enter Pairing>のボタンを押す。これで、第1番テーブルで<Player4>と<Player8>の対戦が設定される。
  21. 残ったPlyer3の対戦者の決め方は、一番近いポイントのPlyerと組み合わせる事が原則。しかし、他の同じ点数のPlyerの組み合わせで同点同士の組み合わせは解除しないように注意する。となると、3番テーブルは解除しない。
  22. このため、0点同士の組み合わせとなっている4番テーブルの組み合わせを解除し、そのどちらかのPlyerとPlyer3を組み合わせる事にする。
  23. 4番テーブルのテーブルナンバーをダブルクリックし、4番テーブルの組み合わせを解除する。
  24. <Sort Order>の欄の<Pts>をクリックする。これで、現在組み合わせの決まっていないPlyerの一覧がポイント順に並び替えられる。この結果、Plyer3、Plyer7、Plyer5の順になったのでPlyer3とPlyer7を2番テーブルに組み合わせる事にする。
  25. <First free table>のボタンを押す。
  26. 左の一覧より<Player3>と<Player7>をダブルクリック。
  27. <Enter Pairing>のボタンを押す。これで、第2番テーブルで<Player3>と<Player7>の対戦が設定される。
  28. これで左の一覧に残ったのはPlyer5のみとなり、このPlyerにBYEを与える事にする。Plyer5のPlyerナンバーは<5>である。このナンバーは名前の右となりにある( )で囲まれた数字である。
  29. <Bye>の欄に<5>と入力し、<Bye Enter>をクリックする。これで全ての組み合わせが完了となる。
  30. <Save pairings and Exit>を押す。
  31. "Order Paring saved"と表示されるので<OK>をクリック。
  32. 最後に今回のOrder Pairingで変更のあったテーブル、第1、第2テーブルに正規の成績報告用紙を配布して終了。

解説:

 トコロテン式に組み合わせがずれて、この様に手動で組み合わせを作ろうとすると、これだけのややこしい操作が必要となります。ここは何度も操作を練習して<Order Pairing>の操作の理解に努めてみると良いでしょう。いつかきっとこの練習によって助かる日がきます。


 Q3からQ6までは、DropすべきPlyerをDrop処理をしていなかった例を取り上げてきました。最後の問題は、逆にDrop処理をしてはいけないPlyerを誤ってDrop処理をしてしまった場合の修復作業です。基本的に先ほどまでの作業とさほど変わりません。DCIRからのメッセージに気をつけながら作業すれば、問題ありません。

Q7.Drop処理の間違い

問題:

 R1でDrop処理をしてしまったPlyer1は実はDrop処理をしてはいけないPlyerでした。既にR2の組み合わせも作成されています。 R2にPlyer1を復帰させて、現在BYEとなっているPlyerと組み合わせてください。

解答:

  1. <Edit>より<Players>を選択。(又はF2を押す)
  2. ラジオボタンを<Re-enter>にチェック。
  3. 右のプレイヤー一覧から<Plyer1>をダブルクリック。
  4. <Enter>をクリック。
  5. "Please Confirm that you'll fix the Re-enter in Order pairing."と表示されるので、<OK>をクリック。
  6. "Re-enter implemented"と表示され、Plyer1がトーナメントに復帰した。
  7. <Perform>より<Order pairing>を選択。
  8. <Release Bye>をクリックして現在BYEになっているPlyerをBYEより解除する。
  9. これで、左の一覧にPlyer1とPlyer2が表示される。
  10. <First free table>のボタンを押す。
  11. 左の一覧より<Player1>と<Player2>をダブルクリック。
  12. <Enter Pairing>のボタンを押す。これで、第4番テーブルで<Player1>と<Player2>の対戦が設定される。
  13. <Save pairings and Exit>を押す。
  14. "Order Paring saved"と表示されるので<OK>をクリック。
  15. 最後に今回のOrder Pairingで変更のあったテーブル、第4テーブルに正規の成績報告用紙を配布して終了。

解説:

 Q3〜Q6のようなDrop処理忘れよりもミスの頻度は少ないと思われますが、逆のパターンも少し練習しておきましょう。Dropからの復活の場合の修正は<Order Pairing>を使って修正を行う事になります。


 如何でしたか?全て自動のDCIRですが、手動でトーナメントを修正する事を憶えると、DCIRの操作に一段と自信がつきます。それは、スムーズなトーナメント進行にもきっと現れてきます。是非とも、この機会にDCIRの操作に慣れておきましょう!

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